Оптимизация с публичной версии Zomboid

Привет всем и добро пожаловать в Недельник этой недели. На данный момент разработчики действительно борются со всеми казусами. Из-за некоторых непредвиденных отлучек он будет кратким, но все же содержащим несколько новостей.

Транспортные средства и оптимизация

Работа с транспортными средствами и основными методами оптимизации игры быстро набирает обороты. Модераторы провели очень плодотворное публичное тестирование на прошлой неделе, благодаря Джейку и множеству удивительных людей, которые нашли время, чтобы помочь команде PZ полностью перебрать систему. Разработчикам удалось получить помощь более ста человек и собрать некоторые ценные телеметрии, которые позволят оптимизировать игру в дальнейшем.
Кроме того, разработчики сумели протестировать новую систему энергосбережения Стаса. Вкратце, экономия была серьезно оптимизирована для отключения сокращения времени на сервере и, помимо этого, приостановления игры пользователей, чтобы избежать попадания в смертельно опасные ситуации персонажей во время паузы и лага зомби. Модераторы уверены, что мультиплеер будет намного лучше, когда объединится с основной кодовой базой. Будет ли это в IWBUMS, или только в билде транспортных средств – все зависит то того, как пойдут дела.

Анимация

Работа над анимацией потихоньку движется вперед. Марк внедрил отличную систему наслоения, которая должна создавать работу остальной системы анимации различными способами. В сущности, слои добавляют еще одно измерение в утвержденную анимационную систему, внедренную разработчиками – обычными людьми, и позволяют с другой стороны обобщить основные аспекты, давая возможность добавить «суб-вложения», что значительно облегчит связывание разработчиками системы анимации с имеющейся логикой игры в данной области; все равно это предстоит сделать.
В качестве примера можно сказать о травмах. Персонаж сможет не только «ходить», передвижение также будет содержать всю логику «прихрамывания» или «ходьбы с костылем», а также «ходьбы с новой силой», или любого вида ходьбы, которая уже есть или будет введена позже, что в дальнейшем позволит смешать детализацию между этими суб-состояниями.
Работа завершена пока еще не на 100%, и это даст возможность сократить объем кодирования, катастрофически необходимого для подобных вещей, и позволит попасть в систему, чтобы приблизиться к существующему коду.
В то же время, оптимизация дает модераторам множество вариантов «дополнительных» действий в фактической анимации, которую они создают (персонаж идет, прихрамывая на 20% на левую ногу) и т.д., чтобы придать игре еще больше динамичности и лучшего восприятия анимационных эффектов.

Это интересно:  Оружейник

Кукольный дом Zomboid

Новый разрез игрового окна в Project ZomboidКрис продолжает работу по созданию изометрического игрового мира, чтобы он выглядел более привлекательно, сглаживая оставшиеся баги в «разрезе единичного построения» системы. Имеется в виду новый разрез системы, который позволит сделать интерьер дома более приятным и приспособленным для навигации и, наконец, покончить с эффектом транспарентных сгустков, имеющимся в настоящее время в игре. Mash начала работу с необходимым разрезом плит и дополнений, связанных с ними.

Другие вещи

  • В настоящее время RJ находится в процессе восстановления системы заболеваний от воздействия мертвых тел, чтобы убедиться, что она менее жестока и смертельна, правильно работает с несколькими телами и в большей степени соответствует тому, что вы ожидаете от оставленных трупов.
  • Коннеллу требуется некоторое время, чтобы начать работу с багами, и он будет помогать в основной ветке PZ, исправляя некоторые более ощутимые ошибки, связанные с кодовой базой и баг-трекером.
Это интересно:  Выпивший Владимиро
Помогла статья? Оцените её
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
Загрузка...
Добавить комментарий

Adblock detector