Zomboid.ru
Восхождение Baboon в Project Zomboid

Восхождение Baboon

В новостях о «главных обновлениях бета-версий» разработчики продолжают искать ошибки в публичных бета-версиях IWBUMS и транспортных средств. С бета-версией IWBUMS будет проходить работа по усовершенствованию и исправлению багов до того момента, пока она не будет готова к выпуску.

Бета-версию транспортных средств необходимо исправлять до тех пор, пока автомобили не станут достаточно подготовленными к выпуску в качестве альтернативы «экспериментальным транспортным средствам» в бета-версии IWBUMS Build 39, наряду с новым расширением карт.

Разработчики выпустят новую версию IWBUMS, как только ChrisW закончит работу над ошибками визуализации крыш\построек (в первую очередь, над вопросами, касающимися созданных игроками конструкций) в конце этой недели.

Тем не менее, билд новых транспортных средств, вероятно, появится раньше, что сделает невозможным подъем автомобилей на крыши других транспортных средств и сгоревших обломков, и предотвратит «прыгание» автомобилей при столкновениях с зомби.

15 версия билда транспортных средств вышла в прошлый четверг, и, помимо исправлений других ошибок, в нём была усовершенствована работа автомобилей при остановке и начале движения.

Работа по озвучиванию транспортных средств продолжается, и, хотя она еще не завершена, команда PZ надеется, что вы заметили, как улучшилось звучание по сравнению с показателями прошлой недели.

Как вы уже знаете из предыдущих выпусков Недельников, теперь в команде есть Марк Роули, работающий с интеграцией долгожданной анимационной системы, созданной модераторами.

Это, в свою очередь, откроет двери для многочисленных способов улучшения и функционирования, которые создаются за кулисами. Теперь его работа становится частью внутреннего анимационного билда. Команда PZ думает, что настало время убрать занавес и представить его в чате Недельника.

Перед началом, наверное, стоит отметить, что коллега Марка из Bitbaboon, Стив, также будет работать в команде каждую неделю, чтобы помочь с проблемами MP, в первую очередь, рассматривая исправление лагов зомби и результаты ошибок при получении травм.

[Изначально планировалось, что этими вопросами будет заниматься Стас из General Arcade, но его срочно вызвали в другое место, и разработчики надеются, что он вернется в PZ немного позже].

Привет, Марк! Во-первых, не мог бы ты рассказать немного о себе и своей прежней должности?

Я самостоятельно научился программированию на C64, после этого я совершенствовал свои навыки в Amigo и демо\cracking-сценах. Позже я изучал электронику и решил получить «настоящую работу». Я занимался обнаружением пожаров и метрологией, а также строил карьеру в Министерстве обороны, пока удача не улыбнулась мне, и вы не предложили место в компании моих первых игр… это было 17 лет назад, и с тех пор я не пожалел о своем выборе.

После этого я работал во многих компаниях по всему миру, на многих должностях. Более конкретно, с точки зрения разработки анимационной системы, я занимался множеством игровых движков. Из числа крупнейших можно отметить движок Assassins Creed, Don King’s Prizefighter для Take2, процедурную анимацию для Prince of Persia в Ubisoft, а также London 2012 Official Olympics game в SEGA.

Впрочем, я работал и над многими другими проектами. Хорошо управляемая система анимации действительно позволяет создателям контента вдохнуть в игру жизнь. Здесь представлено видео моей речи на Конференции разработчиков игр, где рассматриваются вопросы анимации и Олимпийских игр, если кому-то интересно.

Где ты встречался с PZ раньше, и что привело тебя на эту орбиту?

PZ всегда была игрой, которой я наслаждался и за которой следовал, поэтому услышав, что команде нужна помощь, я ухватился за эту возможность. Я давно знаю Лемми, со времени нашей совместной работы в Reflections над Driv3r, и много слышал об Уилле от коллег в SEGA. Это очень небольшая индустрия!

Хотя мы пересекались пару лет назад во время работы в SEGA, совсем недавно мне представился случай помочь.

Просто, ввести всех в курс дела – на каком этапе разработки была новая анимационная система, когда ты присоединился к нам, и что бы ты добавил\улучшил месяц назад или около того?

Множество функций и производительность впечатляют, так что мое внимание было приковано к поддержке и расширению, а также донесению этого до игроков.

За свою карьеру я понял, что значение систем, управляемых данными, огромно. Теперь мы внедрили основные системы в PZ, чтобы установить управляемую данными анимацию и персонажей. Это должно привести к их динамичности, простоте усовершенствования и, что самое важное, к легкости обслуживания.

В настоящий момент ты объединяешь свою работу с командой, что дальше? Какие у вас планы?

После того, как анимационная система станет единой, мы сможем работать с каждым ее элементом. Каждое «состояние» персонажа будет реализовано и обновлено, для использования как можно больших возможностей системы анимации. Таким образом, в будущем ее будет очень легко усовершенствовать.

Помимо прочего, моя работа заключается в сокращении кода и предупреждении ошибок, до того, как они возникнут. В качестве примера, давайте возьмем «преодоление объектов», которое в первоначальном билде требовало код для подбора новой анимации каждому типу объекта. Это означает, что всякий раз, когда вы хотели добавить новый тип объекта и новый набор анимации, нужно было погружаться в код и вручную подключать все данные.

Теперь мы управляем этой логикой посредством анимационной системы с упрощенными запросами состояния игрока и изменением чистых данных, и для облегчения процесса управления, у нас есть удобный простой редактор под названием AnimZed для работы с изменениями.

Как игрок PZ, во время длительной работы с анимационной системой и получения доступа к модели Мартина и банков данных движения, какие аспекты новой анимационной системы, определенные тобой, по твоему мнению, добавят крутые опции в игру? Будет ли этот процесс (длительным) (продолжительным) долгим?

Во-первых, как анимация будет выглядеть гораздо ровнее, но со временем, когда система будет развитой, мы сможем добавить больше глубины и тонкости. Также мы рассматривали возможности ускорения и движения персонажа в отношении анимационных данных, поэтому изменение темпов может контролироваться Мартином намного точнее.

Пара этих извлеченных движений с возможностью смешения состояний анимации — и мы начнем видеть больше, чем просто обыкновенные переключатели в анимации. Представьте себе, что вместо ходьбы и внезапной хромоты после травмы, вы замечаете, что движения персонажа становятся все неестественнее, и реально замедляются с течением времени. Это будет еще забавнее, когда вы замедлите движения зомби и будете наблюдать, как они безвольно бредут за вами.

Очевидно, что ожидание было долгим, но я думаю, что результат того стоит. Игроки начинают более подробно видеть все перемещения, а разработчики получают возможность расширения динамического контента – добавления более заметной разницы между движениями игроков и зомби без огромного количества работы, которое требовалось раньше.

Кроме того, облегчается процесс добавления других объектов, таких как животные, в игровой мир без написания большого количества комплексных кодов. Я знаю, что вся команда с нетерпением ждет раскрутки этого парня по всему миру:

Костюм Спиффо в Project Zomboid

На этой неделе мы подключили твоего коллегу Стива к работе с кодирующим мейнфреймом PZ. Конечно, мы поговорим с ним более подробно позже, но в то же время, не мог бы ты рассказать о нем и работе, которую он собирается выполнять?

Я работал со Стивом в течение 10 лет в различных студиях по всему миру, и около 4 лет назад мы открыли собственную компанию, специализирующуюся на помощи другим студиям и разработке их проектов. Я не заберу его лавры, но Стив является одним из самых внимательных и квалифицированных инженеров, с которыми я когда-либо работал… Для нас обоих, модернизировать PZ – это потрясающе.

Я уверен, что он собирается работать с накопившимися сетевыми функциями и исправлениями, но мы позволим ему рассказать о своих планах позже.

Спасибо, Марк! Мы искренне любим тебя.

Нравится
Нравится Супер Ха-ха Ух ты! Грустно Плохо
5
Подпишись на новости

Понравилась статья? Тогда подписывайся на обновления сайта и не пропусти интересные новости по игре Project Zomboid.

Добавить комментарий

* Нажимая на кнопку "Добавить комментарий" Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.

Подпишись на новости!

Нажимая "Подписаться" Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Стабильная версия: 38.22
IWBUMS бета-версия: 38.16

Читайте нас

Нашли ошибку на Zomboid.ru?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: