Корни и отделения

Корни и отделения в Project Zomboid

Привет всем, надеемся у вас всё хорошо. Этот Недельник расскажет про обновления из различных отделов в землях зомби.

IWBUMS бета версия 37

На прошлой неделе вышло обновление версии 37.2 с передаваемыми картами Милдроу, Роуззвуда и других городов, а также системой комментариев и отметок для них. Ещё одно обновление сейчас на стадии подготовки, а потому, каждый отзыв приветствуется. Особенно о новом интерфейсе «набора для печек», который был создан для многочисленного использования на множестве внутриигровых устройств, поэтому разработчики будут рады каждому комментарию о его общей полезности.

Разработчики расскажут все подробности после завершения. ЭрДжей собирается расширить данную систему таким образом, чтобы в убежищах в режиме мультиплеера можно было выводить на общий экран карты с пометками, найденными на телах зомби, что будет полезно и весело, как в одиночном режиме, так и в кооперативном.

Подробнее о том, как попасть на бета-тест IWBUMS бета версии – здесь [Пароль с бета версии убран, потому что в наши дни нестабильные ветки стали обычным делом]

Анимация

Одна деталь, которая является составляющей частью опасностей, связанных с созданием и тестированием рабочей версии анимации состоит в том, что, чем сильнее присматриваешься, тем больше обнаруживается проблем в общем геймплее, и тем очевиднее становится необходимость их решения. Фактор «не смешно» становится всё более значительным. Главной проблемой, в данном случае, было множество ошибок при движении внутри помещения, с этим была связана мешанина из вращающихся на месте зомби и довольно плохой внешний вид выживших.

Поэтому при сборке в единую систему были произведены дополнительные работы в тандеме с Аниматором Мартином, в попытках улучшить положение дел. Всё дело в «корневом каталоге движения», в новой анимации PZ движение персонажей напрямую основывалось на данных анимации, вместо того, чтобы загружаться в персонажей в соответствии с логикой игры.

Читайте также:  Грузоперевозки

Стало предельно ясно, какой важной части игровой системы не хватало. Была поддержка только для движения по прямой линии, но не было поддержки вращения персонажей в анимации и передачи этого вращения персонажам в игре.

До настоящего времени приходилось вращать персонажей и зомби при помощи игрового кода полностью независимо от анимации. Самым очевидным последствием этого стало то, что несмотря на реалистичные шаги при ходьбе, подкрадывании и так далее (и на видео, которые вы смотрели, если персонаж поворачивался при подкрадывании, всё работало довольно хорошо), повороты на месте всё равно оказываются скользящим вращением на месте. В текущей версии игры это смотрится нормально, но с более реалистичной анимацией будет выглядеть глуповато.

Не вдаваться в технические подробности решение данной проблемы было намного более сложной и запутанной задачей, система позиционного корневого движения [автор Недельника смотрит в сторону, прямо в камеру: «Серьёзно, вся эта болтовня про Квартиронионы  для меня абсолютно непонятна»], но после встречи с Мартином на прошлой неделе, разработчики, наконец, нашли наилучшее решение данной проблемы.
Теперь (ну, почти, есть ещё один баг, с которым надо сегодня разобраться, так как он отражается на внутриигровом видео) есть поддержка вращения, что позволит ввести улучшения в различных областях, а также исправить проблемы, упомянутые выше.

Выводы

  1. Вращение на месте. Когда игрок поворачивается на месте, можно заставить его делать шаги для поворота, вместо вышеупомянутого скольжения на месте без движения ног.
  2. Большая проблема с движением, которую было трудно решить разработчикам, была связана с различиями в движениях. Важно, чтобы движения персонажа отражались в анимации, и персонажи не вращались для смены направления слишком быстро. В игре это приводит к эффекту инерции, когда персонаж разгоняется из состояния покоя до приобретения определённой скорости поворота, что делает движения в помещении намного более сложным.

    Однако, на данный момент персонаж поворачивается и идёт в любом направлении, в соответствии с анимацией начала ходьбы/бега. Зомби и выжившие, например, могут поворачивать корпус тела во время движения вправо и влево, или при повороте на 180 градусов.

    Это должно сделать движения более отзывчивыми и оперативными, и так как это не имеет непосредственного отношения к игре, возможно вы догадались, о каком типе вращательных передвижений персонажа говорят разработчики.

  3. Есть несколько типов анимации, в особенности — улучшенная система скрытого обхода вдоль стен, для которой требуются вращательные движения. Данную систему в настоящий момент пока не планируется включать в тестовую версию анимации, но она являлась важным техническим рубежом, и то, что есть система, которая этот рубеж преодолела, не может не радовать.
  4. В будущем во многие моменты, как например, в анимацию ходьбы зомби, могут быть запрограммированы вращательные движения, чтобы сделать их более реалистичными и нелинейными. То же касается и движения раненных персонажей, спотыкания по пьяни и других вещей. Открываются большие возможности.

Выпуск ItemZed

Турбо только что опубликовал полную версию ItemZed. Этот инструмент создан для разработки и модификации, который использовался для редактирования содержания заскриптованных модулей (пищевые предметы, оружие, рецепты и т.д.) и одновременно является распределительной таблицей, которая определяет, где на карте можно найти различные игровые предметы.

Вдобавок к предыдущему тестовому релизу появилась новая опция по массовой реорганизации программного кода большого количества внутриигровых предметов и объектов и интеграции логических элементов. Это позволит с помощью программы модифицировать весь набор данных и экспортировать в нужном формате, а это значит, что новые предметы и изменения могут легко и просто стать частью пользовательского мода и частью основной игры.

Вот видео от Турбо, в котором он объясняет всё понемногу, включите английские субтитры, чтобы получить письменное описание.

Остальное

General Arcade продолжает работы над отображением карт, физикой и синхронизацией мультиплеера для транспорта от ИзиПиккинса. Новый рекрут, Юджин, привыкает к базовому коду, объединяя совместимость Discord с игровым чатом, в качестве расширения старого IRC плагина, учитывая, что разработчикам данный сервис нравится всё больше.

Бесценный РингоД обновил свой исчерпывающий гайд по созданию пользовательских карт в WorldZed и TileZed, с обновлённой Секцией 3, подробно уточняющий процесс изготовления индивидуальных построек. Версию для Steam можно найти здесь. Разработчики рады видеть, что множество людей уже пользуются этими инструментами, создавая отличные вещи.

Новый комментарий

*

banner
Advertisment ad adsense adlogger

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: