Zomboid.ru
Дорога смерти в Project Zomboid

Дорога смерти

Вторая половина дня решает всё! Вот актуальные новости.

Транспортные средства

Публичное технологическое тестирование транспортных средств продолжается, и за ним интересно было наблюдать тестировщикам, адаптировавшим свой стиль игры PZ и отмечавшим себя на карте. На этой неделе у разработчиков даже была первая ретекстура в виде фургона Lexx2k, предвещающая что-то очень хорошее для моддинг-сообщества.

Первая ретекстура в Project Zomboid
Первая ретекстура в игре

Прямо сейчас Юрий переделывает аспекты физических моделей для исправления ошибок, которые были связаны со странным управлением автомобилей, и одновременно улучшает медленные повороты фургонов и более чувствительное управление на спортивных автомобилях. Как только это будет сделано, разработчики откроют канал отзывов по теме, которая охватит каждую модель автомобиля в отдельности на TIS-форуме, так что понятно, что именно нуждается в доработке в отношении каждого транспортного средства.

Модераторы также на полпути к работе со столкновениями зомби. В настоящее время, удержание нажатой клавишу «W» во время вождения с управлением основными кнопками, на самом деле означает, что зомби реагируют меньше, и столкновение с ними без разгона имеет большое влияние. Как таковое, столкновения зомби\автомобилей должны улучшиться в следующих двух билдах.

Наконец, Юрий занимается случайными утечками памяти, которые периодически появлялись и были причиной проблем с кадрированием – и, в частности, хитростью, появившейся, когда тестирование умерло и перезагрузилось. Похоже, что модераторы успевают работать с главными задачами производительности технологического тестирования транспортных средств, но выходящие за рамки случаи разрушающих игру проблем, иногда всплывают в отчетах игроков.

По существу, если в вашей игре наблюдаются какие-либо замедления и проблемы с кадрированием билда транспортных средств, команда PZ в 100% случаев должна узнать об этом от вас. Поэтому, пожалуйста, оставьте свои примеры и, главное, детали системы, которую вы используете для PZ, здесь.

  Состоялся релиз 35 версии

Находки новичка Криса

Крис принял странности культа Java (после своего прошлого опыта c церковью Unreal) очень хорошо и уже имеет закулисную ветку рабочей демонстрации своих изменений, которые создали код формирования этажности в PZ.

Его первой миссией, связанной со знакомством с PZ, является перестройка интерфейса, переведенная на остановку игры из укрытий на крышах и верхних этажей каждого здания, отражающегося на экране в момент, когда вы будете приближаться к любой постройке.

Вместо этого, игра будет разумно разрушать только те постройки, позади которых вы стояли или находились внутри. Это уже понятно из игрового процесса тестовой версии, в которой игроки получат незабываемые впечатления, вместо того, чтобы просматривать здания, оформленные с применением старых подходов к решению вопросов PZ.

Обновлённый вид зданий при приближении
Обновлённый вид зданий при приближении

Следующим шагом будет рассмотрение вопросов по реализации некоторых похожих на Sims особенностей, таких как: отсечение стен интерьеров, устранение прозрачных стен, которые сейчас есть в игре, и обеспечение гораздо более приятной системы навигации внутри зданий (пока есть возможность видеть план расположения этажей упрощенным). В настоящее время не ясно, будут ли эти улучшения в следующей версии IWBUMS или появятся в ближайших, но уже начинают поступать хорошие предложения.

Анимация

Как уже упоминалось ранее, сейчас модераторы работают со своим новым\старым другом Марком, чтобы добиться улучшения анимации. Ранее Марк был техническим директором SEGA Europe, он любит PZ и действительно знает, что делает. Он исследовал проблемы, с которыми сталкивались разработчики, и теперь они объединились, чтобы ориентироваться во всем.

Например, Марк реализует несколько хороших идей для обработки регулярно меняющихся приемов, исходя из своего опыта в других играх, и на этой неделе он также будет работать над новым инструментом, который переведет анимацию в формат xml для облегчения взаимодействия более широкой группы и сообщества. Также он собирается добавить некоторые оптимизации в действующую систему обеспечения, что позволит сэкономить на работе главного процессора и улучшить способ интеграции новой анимационной системы с существующей конкретной функцией, на которую опирается логика остальных игр.

  Оптимальная передача

Это все хорошие и нужные вещи, которые дали команде PZ новую закулисную динамику, и модераторы надеются, что игровое оформление станет более привлекательным в ближайшие недели.

IWBUMS

Вероятно, разработчики откроют новый IWBUMS для Build 38 в течение следующей недели или примерно в этот срок. Обновления: характерная уборка мертвых тел RJ, обсуждаемая в предыдущих блогах, одежда в крови, увеличивающая риск возникновения инфекции, захоронения, костры и т.д. Это также покажет работу General Arcade над интеграцией MP Discord, который имелся у модераторов за кулисами в течение какого-то времени, возможно, некоторые работы новичка Криса, описанные выше, и, команда PZ надеется, некоторые обновления MP от Turbo и Stas.

Bedford Falls

Быстрое примечание о том, что внутриигровые карты Build 37 объединены в одной из общих карт Bedford Falls, курируемых RingoD, а также разработанных самим Ringo. Теперь он работает и над некоторыми картами тайников, наряду с написанием некоторых рекомендаций для сообщества о том, как игроки могут создавать свои собственные карты.

Внутриигровые карты
Внутриигровые карты
Нравится
Нравится Супер Ха-ха Ух ты! Грустно Плохо
1
Подпишись на новости

Понравилась статья? Тогда подписывайся на обновления сайта и не пропусти интересные новости по игре Project Zomboid.

Добавить комментарий

* Нажимая на кнопку "Добавить комментарий" Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.

Подпишись на новости!

Нажимая "Подписаться" Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Стабильная версия: 38.22
IWBUMS бета-версия: 38.16

Читайте нас

Нашли ошибку на Zomboid.ru?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: